金曲三金歌后蔡健雅下周三就要在台北小巨蛋開唱,
,主題「列穆尼亞」充滿神秘感,
,她也首度推出明星商品,
,以同樣神秘的紫色魅惑歌迷。蔡健雅過去並沒有發行周邊商品的習慣,
,總覺得要跟大家分享的都在音樂和演唱會的設計中,
,但每一次都有粉絲敲碗要求,
,經紀公司這次與歌手商量,
,考量主題,決定以周邊商品的形式,給歌迷一個紀念、演唱會仍留住正能量。演唱會前10天公開內容,列穆尼亞台北場演唱會限定全系列非常的「蔡健雅」,當初記者會上為蔡健雅設計「生命之花」的藝術家蕭郁書Hsiao Yu Shu生命之花為Tanya和這次的演唱會創作的生命之花「時間之門」化為絲巾和筆記本,屆時在場內噴灑的香氛,也會變成商品。全系列都是紫色,符合「列穆尼亞」的神秘氣氛。貼合演唱會主概念,周邊商品紫色系為主。圖/蔡健雅官方臉書摘自 分享 facebook,
布萊德彼特與安琪莉娜裘莉碰上家裡廁所堵塞的「不方便」困擾。圖/達志影像 分享 facebook twitter pinterest 布萊德彼特與安琪莉娜裘莉的婚姻,
,三天兩頭在八卦雜誌上出現「危機」,
,兩人最近真的碰上大麻煩,
,不得不火速處理—他們新租的倫敦豪宅,
,住不到一個月就廁所堵塞、糞水倒灌,
,兩人急得趕快找水電工程人員來疏通。 馬桶不通、糞水倒灌是一般家庭也容易見到的問題,
,雖然不是大災難,
,卻足以令人又噁心又尷尬,
,就算身價上億的巨星如布裘也不例外。小布最近在倫敦拍「末日之戰2」,一大家子也跟他一起搬過去,特別租了一幢有9間臥房的豪宅,不料入住沒多久馬上爆發「嗯嗯危機」,其中一間馬桶嚴重阻塞,造成一連串後遺症,整個管線都需要重新裝修。布裘自然不會讓這個問題愈拖愈久,立刻找人解決,卻也再次鬧上八卦雜誌。 其實布裘之前是希望能夠在倫敦添購新家,可惜物色許久都沒有看中意,才會租屋而居,卻不幸找到一間中看不中用的豪宅,搞得家裡臭氣沖天,又無法盡情「方便」,心情可想而知。,
行動上網的人口快速增加,
,改變了人們消費、娛樂和閱讀的習慣,
,根據資策會產業情報研究所MIC的調查顯示,
,台灣網友擁有智慧型手機的比例,
,從2011年的38.3%,
,提升至2013年的73.6%;同時帶動社群、即時通訊、閱讀、遊戲等行動應用服務的發展。
資策會MIC資深產業分析師姜漢儀表示,
,除了智慧型手機的使用量翻倍成長,
,平板電腦的使用比例,
,也從2011年的5.7%,成長至2013年的29.5%;至於使用手機上網的比例,從2011年的41.1%,躍升至2013年的79.2%。快速發展的行動服務,已經對網友產生極大的影響,可說是改變了使用者的日常活動、興趣及意見表達的管道。
例如,喜歡用圖文及視訊的溝通方式來取代電話、習慣使用行動App來解決日常生活所需,而網友的行動力,將會加速內容與內容的匯流、內容與平台的匯流,衍生更多元的數位匯流體驗。
數位匯流 豐富生活體驗
自從有了平板電腦以及智慧型手機等手持裝置後,桌上電腦和筆記電腦的銷售數字就一路下滑。對此姜漢儀表示,這些數位產品彼此之間,並不存在誰取代誰的問題,使用者很自然地產生跨載具的應用模式。
像是工作時間用的是桌上電腦或筆記電腦,但在休閒娛樂時,就使用平板電腦,而在移動的瑣碎時間,則是利用智慧手機。桌上電腦和筆記電腦的銷售量下滑,應是電腦使用壽命延長、換機潮減緩,以及另有平板電腦和智慧型手機相互搭配所致。
因為根據資策會MIC的調查,有50.5%的網友認為,跨載具、跨平台交互使用,對娛樂和工作來說都相當重要。另有54.3%的網友表示,擁有隨時上網聯繫客戶、同事的數位能力非常重要。
顯示消費者已經充分體驗網路的連結特性,在日常工作和生活中,展現高度的「虛實社交」連結力,而娛樂社群也因為網友跨平台的連結使用習慣,也同時呈現出「工作社交」的價值。
資策會預期未來,商業與娛樂社群的使用界線會愈來愈模糊,即時通訊應用,將成為消費者在「虛實社交」中的重要工具。
由於使用平板電腦和智慧型手機的用戶愈來愈多,自然也帶動了APP應用軟體的驚人成長,全球APP軟體的數量,已經突破189萬款,蘋果電腦的APP Store在2012年被下載了400億次,Google Play則有250億的下載量,至於APP營收在2012年全球為49億美元。
行動App 發展潛力看好
APP下載這個「指尖經濟」目前可說還在方興未艾的階段,對全球的軟體設計師來說,前景仍然相當看好。
資策會MIC產業分析師楊政霖表示,行動App的多元化應用內容,讓使用者可以直接透過行動裝置,同時進行數位娛樂及商務活動,因此在不知不覺中,改變自己的數位生活型態。
每位消費者對行動App的使用需求及應用差異,形成不同應用族群的生活樣貌,若業者能夠為各族群設計專屬的娛樂及商務App應用,這將是極具發展潛力的利基市場。
在各種APP的應用中,遊戲類的APP可說最受行動裝置使用者歡迎,根據調查資料顯示,使用智慧型手機或平板電腦的「指尖遊戲族」,已經成為電玩遊戲最大宗的使用人口,占了台灣上網人口的37.8%,約為381萬人。
遊戲產業 掌握玩家喜好
台灣遊戲業者擅長的電腦遊戲和網路連線遊戲,下滑到36.6%約369萬人,至於會真正花錢玩遊戲或買虛擬道具的玩家,則占25.6%約258萬人。這個調查數字對電腦遊戲業者來說,可謂是逐漸失去市場的警訊。
資策會MIC產業分析師丁鴻裕表示,全球智慧型手機的出貨量已經達到10億支以上,隨著遊戲載具的多元與內容界限的模糊,台灣遊戲玩家的喜好愈來愈難以掌握,業者必須從媒體、產品、消費等不同層面,來剖析電玩族群的數位生活型態,才能真正探索出遊戲玩家真實的消費需求。,